top of page
Søg

Gaming og kropslig læring

  • Forfatters billede: Helle Fog
    Helle Fog
  • 5. apr. 2019
  • 2 min læsning

Erfaringens natur kan kun forstås ved at erkende, at erfaringen har et aktiv og et passivt element, der er kombineret på en særlig måde. [Dewey 157].” således opdeler John Dewey erfaringen. Videre forklar han at det aktive element er når man forsøger noget aktivt, og det passive element er, når vi efterfølgende reflektere hvad der skete i forsøget. I denne proces spiller sanserne og kroppen en stor rolle, han giver eksempel med en dreng der er ude at flyve med drage, han bruger dels sin øjne til at se dragen og dels sin krop til at mærke hvordan vinden påvirker dragen og hvordan han skal trække i snoren og styrer dragen. Det er igennem sanserne og den kropslige fornemmelse at han kan styrer dragen, denne erkendelses proces gør at det er relevant at inddrage John Dewey når man arbejder med kropslig erfaring.





I tidsskiftet MOMA, artiklen At se det usete – rumlig visualisering af solsystemet med fysiske prototyper og Augmented Reality (2016) undersøger de fire forsker Gunver Majgaard, Lasse Juel Larsen, Morten Lyk og Patricia Lyk fra Syddansk universitet, hvordan Augmented Reality (AR) og designprocesser kan understøtte læreprocesser i 6. klasse. Gennem 3D briller vil de gøre det ikke synlige synligt. Det interessant ved denne artikel er at de bruger det visuelle rum til at skabe en kropslig fornemmelse, perception, for solsystemet. Eleverne havde på forhånd svært ved at forstå størrelses forholdet mellem planterne, men med AR iscenesætte en oplevelse der åbner op for at eleverne kan observationer der danner grundlag for refleksion over abstrakte begreber.

Der er to elementer jeg vil trække i af dette projekt. 1) Dette er et projekt der inddrager et visuelt redskab med AR, der gør et fagligt område, nemlig solsystemet, fysisk. Eleverne kan gennem deres krop, perception, forhold sig størrelses forholdet af planeterne. AR er et medie der er skabt til undervisningen, hvilket betyder at eleverne ikke har noget for kendskab, tideliger erfaringer, i mediet AR. I mit projekt vil jeg inddrage et medie, et computer spil, hvor udvælgelsen skal ske ud fra at eleverne kender spillet fra deres hverdag; idet kropslige erfaringer lagers. Hvis man skal undersøge hvilken betydning gaming har elevernes kropslige læring, er man nødt til at tage udgangspunkt i et spil eleverne kende, fordi de skal have tilegnet sig spillets færdigheder.

2) Og det andet element er at projektet med AR udvikles ud fra elevernes oplevelser, som de giver input og feedback på. Hele læringsprocessen i At se det usete var opbygning efter at eleverne var med producer af egen viden, hvilket der bliver peget som en vigtig del af læreprocessen. I flere forsknings projekter peges det på at eleverne er med til at udvikle det didaktiske design, hvilket gør at de tager ejerskab over processen. Sørensen og Levinsen bruger det i Didaktisk design, hvor eleverne også var med i den didaktiske design proces. Eleverne fik ”… indblik i hvordan tilblivelse gennem designforløb foregår, herunder oplevelse af indflydelse på forløbet udkomme. [Majgaard et al. 2016;36]” I et didaktisk design får eleverne ejerskab over egen læring, hvilket er en vigtig del i erkendelsen ifølge Dewey.

 
 
 

Seneste blogindlæg

Se alle

Comments


© 2023 by Fashion Diva. Proudly created with Wix.com

  • White Facebook Icon
  • White Instagram Icon
bottom of page