top of page

Gaming kan gøre læring til en leg

  • Forfatters billede: Helle Fog
    Helle Fog
  • 13. sep. 2019
  • 3 min læsning

Opdateret: 8. mar. 2022


Hvad er gaming?

Begrebet er bredt og dækker over det at spille computerspil. Det kan være på pc, konsol, mobiltelefon eller tablet.



Mere end bare underholdning

Selvom gaming for mange udelukkende ses som et sjovt og udfordrende pusterum fra virkeligheden, findes der mange kompetenceudviklende elementer i det at være ”gamer” – naturligvis afhængig af, hvilken type af spil, man beskæftiger sig med.







Begrebet ”det 21. århundredes kompetencer” har fokus på seks kompetencer, som er meget relevante i det moderne arbejdsliv:

Kollaboration: Kun gennem tæt samarbejde er det muligt at opnå gode resultater i computerspil.Problemløsning og innovation: Udfordringer i computerspil er ofte komplekse og kræver en høj grad af problemløsning og innovativ tankegang.Videnskonstruktion: Mange computerspil kræver en del offline-planlægning og idéudvekslinger.Kompetent kommunikation: I multiplayer-spil er kommunikation mellem spillerne en vigtig faktor, og det vil give gode resultater at dygtiggøre sig inden for netop dette.Selvevaluering: For at kunne udvikle sig som hold og individ er selvevaluering og konstruktiv feedback vigtige egenskaber.It og læring: Generel forståelse for it og computeren som et arbejdsredskab styrkes via gaming. Der er i kulturen omkring gaming typisk også flere elementer, der strækker sig til andre områder inden for it, fx medieproduktion.

Gaming kan i større og mindre udstrækning bruges til at udvikle alle seks kompetencer og vel at mærke på en platform, der naturligt fastholder og motiverer børn og unge. Men det er langt fra kun den yngre del af befolkningen, der kan tilegne sig kompetencer via gaming. Denne metode til indlæring kan i bred udstrækning også bruges i erhvervslivet til at højne eksempelvis kommunikation, samarbejde og problemløsning på arbejdspladsen.


Gaming i uddannelse og forskning


Tal på gaming i Danmark*75% af drengene spiller computerspil dagligt48% af pigerne spiller computerspil dagligt30% af de 11-15-årige drenge spiller computerspil mindst 4 timer dagligt12% af de 11-15-årige piger spiller computerspil mindst 4 timer dagligtI weekenden spiller 54" af drengene mindst 4 timer dagligt, hvor antallet af piger er 19%

* Skolebørnsundersøgelsen af Statens Institut for Folkesundhed, 2014.


Danmark er stærkt repræsenteret på den internationale e-sport-scene, og samtidig er vi politisk engagerede i at hjælpe gaming og den tilhørende branche frem. Det danske uddannelsessystem er på mange måder også med i front, da vi generelt har været gode til at implementere ny teknologi i undervisningen.

Samtidig har en række efterskole valgt at satse på e-sport. Man forsker også på livet løs, blandt andet på IT-Universitetet i København og på Aalborg Universitet, hvilket har været med til at underbygge en positiv udvikling og nuancere billedet af gaming og e-sport.

Lærere og pædagoger skal undervises

Når det kommer til gaming, computerspil og digital tankegang, er børn og unge ofte langt bedre end deres lærere og pædagoger på området. Derfor er et kompetenceløft hos underviserne nødvendigt for at skabe troværdighed og respekt for deres undervisningsrolle.

"Det vigtige er, at undervisningen ikke kun bliver til en leg, men at legen fører til både personlig og faglig udvikling for den enkelte elev."

I dag bliver yngre mennesker med en baggrund inden for gaming ofte hyret til at undervise i gaming, men de risikerer at mangle den pædagogiske indsigt. Det vigtige er, at undervisningen ikke kun bliver til en leg, men at legen fører til både personlig og faglig udvikling for den enkelte elev. 

Mulighederne med gaming er mange

I Atea har vi valgt at have særligt fokus på de læringsmæssige perspektiver ved gaming. Jeg oplever i dag, at mange beslutningstagere i offentlige og private virksomheder ikke har den nødvendige viden på området, og derfor træffer beslutninger på et lidt forkert grundlag.

"Det er vigtigt at skabe de rigtige rammer for et læringsforløb, og gaming-undervisning adskiller sig fra traditionel tavle-undervisning."

I Atea vil vi derfor være med til at sikre, at man med en investering i dyrt gaming-udstyr også får maksimalt udbytte af investeringen. Det er nemlig vigtigt at skabe de rigtige rammer for et læringsforløb, og gaming-undervisning adskiller sig fra traditionel tavle-undervisning.

Mange skoler og institutioner har allerede fået øjnene op for mulighederne med gaming i undervisningsmiljøet, men en del er blevet bremset af manglende viden om netop mulighederne med hardware, den løbende drift og generel indsigt i gaminguniverset. Det har vi i Atea forsøgt at imødekomme med individualiserede pakkeløsninger, der udover den nødvendige hardware også indeholder service, kompetenceløft og konsulentbistand i samarbejde med vores partnere.

Indlægget er skrevet af Casper Duus, tidl. Business Development Manager hos Atea

 
 
 

Comments


bottom of page